sasha_severny (sasha_severny) wrote,
sasha_severny
sasha_severny

Category:

Огонь в Блендере 2.79

Я сделал перевод видеоурока для Блендера 2.79, как сделать костер в рендерере Сайклз. Приличный такой видеоурок, только сумбурный и нудный. У него в середине Блендер крэшнулся, и все изложение получилось скомканное. Короче, я вырезал его лирические отступления, оставив только полезную информацию, и упорядочил насколько возможно. Если кому хочется смотреть часовое блеяние на английском языке, тем сюда.



https://drive.google.com/open?id=1EDQHIY5_iOZfepzOhR3gYHfRIcb4GnHY


Главное не перепутать параметры, которые ставятся не только для эмиттера дыма и огня, но и для дымового домена. Они одинаково находятся в Properties > Physics, но сами разные.

Пошаговые инструкции тут:


1. Поставим рендер Cycles.

2. Поставим Mesh > Circle
 Fill Type: Ngon. 

3. С выбранным кругом пoйдем меню Object > Quick Effects > Quick Smoke.

4. В Properties > Render поставим Device: CPU. (Device только в Cycles появляется.)

5. С выбранным кругом в Properties > Physics > Smoke > Flow поставим 
 Flow Type: Fire.

6. В Node Editor сделаем setup для Smoke Domain Material как на картинке pic 001.jpg.

7. В Properties > Render в табе Performance поставим
 Tiles:
  X: 16
  Y: 16.

8. С выбранным кубом в Properties > Physics > Smoke > Domain проверим 
 Resolution:
  Division: 64.

Переключимся обратно на 32.

9. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke Adaptive Domain".

10. С выбранным кубом в Properties > Physics поставим галочку на таб "Smoke High Resolution".

11. В табе "Smoke High Resolution" поставим
 Resolution: 
  Division: 1
 
 Noise Method: 
  Wavelet
  Strength: 5

12. Сохраним файл.

13. В Properties > Physics в табе Smoke Cache напишем наименование каше (любое, не имеет значения).

14. В Properties > Physics
 в табе Smoke Cache поставим
  End: 100.

15. Подвинем куб с эмиттером вверх.

16. В Properties > Physics 
 в табе Smoke Flames поставим 
  Reaction: 
   Speed: 0.3
   Smoke: 4
   Vorticity: 1
  
  Temperatures: 
   Maximum: 3
 
 в табе Smoke поставим 
  Behavior: 
   Vorticity: 4.

17. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь галочку в "Use Тexture" и в дропдауне поставь текстуру Tex.

18. В панели Texture в дропдауне тоже поставьте Tex, а тип текстуры поставь Clouds.
 В табе Clouds поставь
  Size: 0.05

 В табе Color поставь
  Brighness: 0.6
  Contrast 2

19. На таймлайне поставь конечный кадр анимации на 100.

20. Переключись на таймлайне в кадр 1. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke Flow Advanced поставь курсор мышки над Offset и нажми кнопку "I".

21. Переключись на таймлайне в кадр 100. С выбранным эмиттером в секции Physics > Smoke flow advanced поставь Offset: 4 и опять нажми кнопку "I".

22. С выбранным кубом в секции Physics > Domain поставь
 Resolution:
  Division: 64

23. В табе Smoke Cache нажми кнопку Bake.

24. Искры. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem > New.

25. Пойдем меню Add > Force Field > Smoke Flow.

26. С выбранным Smoke Flow в виде пустышки пойдем в Physics. В табе Force Fields поставим
 Domain Object: Smoke Domain

27. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem. В табе Fields Weights поставим
 Gravity: 0.1

28. С выбранной пустышкой 
Smoke Flow пойдем в Physics. В табе Force Fields поставим
 Srength: 5

29. Для визуализации частиц  добавим Object > Mesh > UV Sphere
 Панель инструментов T:
  Add UV Sphere
   Segments: 5
   Rings: 4

30. Отодвинь UV сферу из вида камеры.

31. С выбранным эмиттером пойдем Particle Sysyem.
 В табе Render нажми кнопку Object. Поставь
  Dupli Object: Sphere

 В табе Physics поставь
  Size: 0.02

32. Материал для UV Sphere pic 002.jpg.

33. Подстройки

Пустышка Smoke Flow
 Properties Physics
  Strength: 15

Эмиттер
 Properties Particles
  таб Velosity
   Emitter Geometry: Normal: 3
  таб Emission
   Number: 200
   Lifetime: 30
   Random: 0.6
   End: 100
  таб Render
   Size: 0.01
   Random Size: 0.8

 Properties Render
  Motion Blur ON

34. Добавим лампу Add > Lapm > Point
 Properties Lamp
  Color: оранжевый
  Strength: 100

35. Фон в 
Properties World
 таб Surface
  Color: черный


36. Отключим тень для огня. С выбранным эмиттером
 Properties Object
  таб Cycles Settings
   Ray Visibility: Shadow OFF
   

37. Дрова.

a)
Выбери ветки на дне костра
Properties Physics > Smoke > Flow
 таб Flow Source
  Surface: 1
 таб Smoke Flow Advanced
  Use Texture ON: Tex
  Mapping: Offset: 5 (Keyframe)

 таб Smoke 
  Flow Type: FIre
   Ctrl-L > Modifiers

На всех ветках параметры станут одинаковые
Готовые ветки спрячь.



b)
Выбери оставшиеся ветки.
Properties Physics > Smoke > Flow
 таб Smoke 
   Flow Type: Smoke

 таб Flow Source
  Surface: 1
  Absolute Density ON
  Density: 0.5

Текстуры не надо.
Ctrl-L > Modifiers


c)
Выбери пару веток.
Properties Physics > Smoke > Collision


38. Задвинь дрова в то же слой, где огонь.

39. Сузь огонь в Edit Mode.

40. Сохрани файл.

41. С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics
  таб Smoke Cache
  нажми кнопку "Free All Bakes"
  нажми кнопку "Bake All Dynamics"

42. Огонь можно улучшить.
 С выбранным кубом дымового домена пойди Properties Physics
 таб Smoke
 Resolution: Divisions: 120
 
43. Ветер для дыма.
Add > Force Field > Texture
В Properties Texture нажми "New"
 Type: Clouds
 таб Cluds
  Basis:
   Size: 1
 таб Colors
  Adjust:
   Contrast: 2

Анимируй Location от 1 до 100.



Есть возможность сделать огонь в Блендер Интернале. Различия будут не сильно большие. Я вообще не понимаю, чего они носятся с этим Сайклз, который по сути - малопригодное говно.

Когда переключатель рендерера на самом верху стоит на Сайклз, Quick Smoke делает связку узлов, которая появляется в редакторе узлов. А когда переключатель стоит на Блендер, то в материале дымового домена появляются две текстуры: Smoke Density для дыма и Flame для огня. Их можно редактировать. Для огня, например, в текстуре Flame можно поменять цвета в колоррaмпе или Volume: Emission в табе Influence. Смотрите визуализация объёма в руководстве для Блендера 2.79.

Сайклз с denoise filter и Samples: 30 раз в 40 медленнее Блендер Интернала, но с другой стороны в Блендер Инернале скорее всего придется доводить огонь до ума с помощью композитных фильтров blur и glear. Без них огонь будет похож на вату.

Проблемы и решения




Problem 1. Тень от дымового домена на полу.

Fix 1. Включить "Получать тень сквозь прозрачный объект" в материале плоскости пола .


Problem 2. Лампа, помещенная во внутрь огня, освещает только пространство домена, из которого свет не выходит наружу.


Fix 2. Помести пол и лампу в отдельный слой. На лампе поставь "This Layer Only".

В Сайклз это не работает. Там лампа освещает сразу все слои. Квадрат на полу от домена убрать невозможно.


Problem 3. У огня с Resolution: Devision: 64 и более появляется зернистость.


Fix 3. Примени композитные Blur и Glare > Fog Glow фильтры в редакторе узлов на слой, где огонь.

Результат

Cycles



https://drive.google.com/open?id=16FcF_n_k8kPvWnN7o8U61CodbpzHrHHn

Огонь выглядит детальней, чем в Блендер Интерналe, заметен дым, но также заметен и темный квадрат вокруг костра в месте пересечения дымового домена с полом.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой.

Blender Internal



https://drive.google.com/open?id=1rnDTMWauEJptJTAk-OfAjsOfFQFPSC5_

Пересечение дымовой домена с полом не заметно совсем.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой с параметром "This Layer Only".

Светлый круг вокруг костра сделан с помощью лампы Spot.

Свет костра анимирован с применением модификатора Noise.
Subscribe

  • ToDo-софт на Линуксе и Geany

    Меня давно занимала эта проблема, составить списочек дел и вычеркивать по мере выполнения. Что может быть проще? А фиг-то там. На Линуксе такого…

  • Сервер, NAS, бэкап

    Многие думают, что делать со старыми компьютерами. Выкидывать жалко, продавать невыгодно, а юзать уже невозможно. Из старого железа можно…

  • Каша из американской гречки. Фото рецепт.

    Как бы ни кричали быдло-патриоты, что американцы гречку не едят, едят ли американцы гречку или не едят, мне доподлинно неизвестно, но известно,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic
  • 0 comments